Casa de la Estrella. Donde nació la República libre y soberana de Venezuela en 1830.

Casa de la Estrella. Donde nació la República libre y soberana de Venezuela en 1830.
Casa de la Estrella, ubicada entre Av Soublette y Calle Colombia, antiguo Camino Real donde nació la República libre y soberana de Venezuela en 1830, con el General José Antonio Páez como Presidente. Valencia: "ciudad ingrata que olvida lo bueno" para el Arzobispo Luis Eduardo Henríquez. Maldita, según la leyenda, por el Obispo mártir Salvador Montes de Oca y muchos sacerdotes asesinados por la espalda o por la chismografía cobarde, que es muy frecuente y característica en su sociedad.Para Boris Izaguirre "ciudad de nostalgia pueblerina". Jesús Soto la consideró una ciudad propicia a seguir "las modas del momento" y para Monseñor Gregorio Adam: "Si a Caracas le debemos la Independencia, a Valencia le debemos la República en 1830".A partir de los años 1950 es la "Ciudad Industrial de Venezuela", realidad que la convierte en un batiburrillo de razas y miserias de todos los países que ven en ella El Dorado tan buscado, imprimiéndole una sensación de "ciudad de paso para hacer dinero e irse", dejándola sin verdadero arraigo e identidad, salvo la que conserva la más rancia y famosa "valencianidad", que en los valencianos de antes, que yo conocí, era un encanto acogedor propio de atentos amigos...don del que carecen los recién llegados que quieren poseerlo y logran sólo una mala caricatura de la original. Para mi es la capital energética de Venezuela.

domingo, 16 de marzo de 2014

El arquetipo del héroe representaría uno de los arquetipos principales de lo inconsciente colectivo en la psicología analítica de C. G. Jung.

La investidura, de Edmund Blair Leighton. Óleo sobre lienzo, 1901

Arquetipo junguiano

Arquetipo remite a un constructo propuesto por Carl Gustav Jung para explicar las «imágenes arquetípicas», es decir, todas aquellas imágenes oníricas y fantasías que correlacionan con especial similitud motivos universales pertenecientes a religionesmitos,leyendas, etc. Se tratarían de aquellas imágenes ancestrales autónomas constituyentes básicos de lo inconsciente colectivo.A fin de diferenciar y no confundir qué es y no es un arquetipo, Jung deja claro que «No se trata, pues, de representaciones heredadas, sino de posibilidades heredadas de representaciones. Tampoco son herencias individuales, sino, en lo esencial, generales, como se puede comprobar por ser los arquetipos un fenómeno universal».2
De la amplia gama de arquetipos existentes, como pueden ser el nacimiento, la muerte, elpuer aeternusdios, el viejo sabiocuaternidadmándalatricksterpadremadrehéroe, etc., así como otras imágenes presentes en sueños y fantasías con un fuerte significado emocional: grupos numéricos, una montaña, un reloj, un padre dominante, un amigo traicionero, etc., cinco son los que han alcanzado un desarrollo superior al de cualquier otro: ánimaánimussombrapersonasí-mismo.
Los arquetipos se manifiestan a nivel personal (a través de los complejos) y a nivel colectivo (como características de todas las culturas). Jung pensaba que la tarea de cada generación es comprender en forma diferente su contenido y efectos.3
Como última elaboración del concepto Jung habla de «una tendencia innata a generar imágenes con intensa carga emocional que expresan la primacía relacional de la vida humana».

Galahad, un héroe de la leyenda artúrica, detalle de una pintura por George Frederic Watts.
En la mitología y el folclore, un héroe (del griego antiguo ἥρως hērōs) o heroína (femenino) es un personaje eminente que encarna la quinta esencia de los rasgos claves valorados en su cultura de origen. Comúnmente el héroe posee habilidades sobrehumanas o rasgos de personalidad idealizados que le permiten llevar a cabo hazañas extraordinarias y beneficiosas («actos heroicos») por las que es reconocido (compárese con el villano)
Una persona se convierte en héroe cuando realiza una hazaña extraordinaria y digna de elogio e imitación para la cultura de su lugar y tiempo, particularmente cuando para ello sacrifica o arriesga valerosamente su vida, mostrando con ello gran valor y virtudes que se estiman dignas de imitación (solidaridad, empatía, generosidad), sobre todo para los jóvenes. Tradicionalmente, el término "héroe" se vincula sobre todo a las hazañas bélicas ("héroe de guerra", quien muestra un coraje y/o éxito extraordinarios en combate, sobre todo cuando resulta muerto o herido por arriesgar voluntariamente su vida por la Patria, p. ej. Guzmán el Bueno, Nelson, Agustina de Aragón) o políticas (culto a la personalidad de los gobernantes o fundadores de un régimen político o Estado: Garibaldi, Lenin, Zapata, San Martín, Bolívar, Mao). El reconocimiento oficial de determinadas personas como héroes, y eventualmente la concesión de títulos, medallas, pensiones, cargos o recompensas, o la erección de monumentos son un instrumento político de las autoridades para fundamentar un régimen político o para fomentar determinadas conductas que se estiman deseables, sobre todo en épocas de crisis, agitación social y falta de confianza nacional.
En ocasiones se considera "héroe" a la persona que salva a otras personas de un grave peligro, produciendo con ello un hecho noticiable o mediático. Igualmente se hablaba en el mundo socialista (Alemania, URSS) de "héroes del trabajo", aplicándose el término extensivamente a quienes mostraban muy especial dedicación o productividad en el trabajo. Modernamente se tiende a confundir, en ocasiones por motivos propagandísticos, políticos o sentimentales, a los "héroes" con las "víctimas" (los "héroes del 11/S", los héroes supervivientes de los campos de concentración, etc.), o simplemente con las personas famosas o célebres.
EL CAMINO DEL HEROE
El héroe de las mil caras es un libro publicado en 1949 por el mitógrafo estadounidense Joseph Campbell que trata el tema del viaje del héroe, o monomito, un patrón narrativo que se ha encontrado en las historias y leyendas populares. Según Campbell, el héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras similares en todas las culturas; resumido en la tríada: Separación - Iniciación - Retorno. Se considera una referencia obligada para los realizadores al filmar una película épica
Joseph Campbell a lo largo de la obra señaló las coincidencias entre diversos mitos, pasajes religiosos, leyendas, tradiciones y sueños personales de diversas culturas y épocas alrededor del mundo. Proponiendo el término monomito como estructura mitológica universal, aplicó los principios del Psicoanálisis como método de aproximación, principalmente el estudio de los símbolos y los arquetipos propuestos por Carl Gustav Jung, para presentar las mitologías como una manifestación de la mente humana encaminados a representar y resolver algunos dilemas de la especie.1

Aventura del héroe

Campbell describió el viaje del héroe como un ciclo donde primero se abandona, se es atraído, arrastrado o se avanza voluntariamente lejos del hogar internándose en un mundo lleno de amenazas y pruebas; para esto debe cruzar el primer umbral, donde puede encontrar una sombra, guardián, dragón o hermano que se le opone y debe derrotar o conciliar. Luego puede entrar vivo o descender a la muerte en un reino de oscuridad, o mundo de fuerzas poco familiares, pero íntimas, algunas de las cuales le amenazan. El héroe tiene que resolver pruebas o acertijos, en ocasiones con la ayuda o guía de un mentor. En la cúspide de su aventura se le presenta unaprueba suprema y recibe su recompensa, está puede ser un matrimonio sagrado (que representa la resolución del complejo de Edipo), el reconocimiento del padre-creador, la propia divinización o también, si las fuerzas permanecen hostiles, el robo del elixir (o su desposada). Hacia el final emprenderá el regreso, ya sea como emisario o como fugitivo. Al llegar al umbral del retorno, dejará atrás a sus rivales, emergiendo del reino de la congoja o resucitando y trayendo el don que restaurará al mundo.1

Los doce estadios del viaje del héroe

  1. Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
  2. La llamada de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.
  3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada - El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.
  4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
  5. Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.
  6. Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
  7. Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas.
  8. Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
  9. Recompensa - El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
  10. El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
  11. Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido.
  12. Regreso con el elixir - El héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.

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